周星:“哈日”vs"反日":中日之间越境的“亚文化”

作者:周星发布日期:2017-04-22

「周星:“哈日”vs"反日":中日之间越境的“亚文化”」正文

1972年中日实现邦交正常化以及1978年中国改革开放以来,中日间的文化交流以民间为基础,在各个层面和各个领域均有较大幅度的发展。近40年两国的文化交流不仅呈现出官方、民间的多渠道格局,还以跨领域的双向、多向互动为特点。1978年和1982年日本电影《追捕》和电视剧《血疑》在中国上映,高仓健和山口百惠成为中国公众心目中的偶像。1990年代,《东京爱情故事》、《阿信》等日本电视剧又相继在中国播放,引发“日剧”热。2003年7月,以中国传统音乐为“卖点”的“女子十二乐坊”进入日本并风靡一时。2016年12月,日本动漫电影《你的名字》(新海诚执导)在中国放映并大获好评,引起日本媒体关注。类似这样在东亚各国之间越境的大众文化交流还有很多,在某种意义上,它们共同反映了中日两国文化交流的深度和高度。本文拟相对集中地讨论“亚文化”在中日两国之间的越境现象,并主要探讨以动漫、游戏为主的相关作品和出版物以及以它们为载体的日本亚文化在当代中国的传播、渗透和影响。

日本动漫在中国

中国漫画最早发端于上海,在民国时期逐渐形成了自己的民族特色。在中国,漫画被认为是“夹杂着苦笑的战斗”,但正如丰子恺作品所表现的那样,漫画其实有很强的表现力和宽广的题材幅度,其中既有对宁静淡远之古风的眷顾,又有对儿童稚朴之世界的向往,更有对宇宙多种生命形态的人性化关照,以及对人世间冷漠和不公的讽喻[1]。20世纪50年代以降,社会主义中国逐渐形成了自己独特的漫画卡通文化,近些年在电子游戏的开发等方面也已经起步,取得了相应的成绩。

但是中国动漫卡通中的角色形象,长期以来国家意识形态的影响,主要以“勇敢”(阶级斗争、正邪不两立、反帝反特)、“不怕牺牲”、“聪明”(好好学习)、“勤劳”(热爱劳动)、“团结友爱”等德育属性为主(例如,相关的角色主要有:孙悟空、渔童、哪吒、葫芦娃、黑猫警长、大头娃娃等),意味着在中国,动漫卡通肩负起了思想政治和品德教化的功能[2],也因此对角色的个性开掘不足,尤其是对少年儿童受众成长心理的关照明显欠缺。20世纪80年代以来,日本动漫作品开始传入中国,因正好填补了上述空缺而大受欢迎。伴随日本家用电器、汽车、化妆品等大举进入中国市场,日本动漫卡通及电子游戏,也逐渐在中国青少年中流行开来,并且部分是通过“盗版”形式。铁臂阿童木、一休、机器猫、奥特曼、樱桃小丸子、柯南、蜡笔小新等动漫形象,在中国深入人心,逐渐促生了痴迷日本动漫卡通及电子游戏的青少年亚文化社群。

日本动漫及游戏产品在中国的传播有两个基本的渠道。一是合法正版的途径。1980年12月,中国中央电视台正式播放“铁臂阿童木”,紧接着,《聪明的一休》等作品也被引进,并由此催生了最早的一批日本动漫迷。随后,在日本ACG席卷亚洲的过程中,机器猫(ドラえもん)、九龙珠(ドラゴンボル)、柯南等动漫形象大规模进入中国,影响不断扩大[3]。按照北京寒山漫画社刘靖瑶的说法,现在40岁前后的中国人,几乎可以按照其童年时代接触过哪些日本动漫而划分出不同的代际[4]。伴随着中国加盟WTO,海外文化产品的输入以及通过合资经营、共同制作等各种形式,日本动漫以正版合法的方式在中国有了更大的扩展空间。日本动漫文化在华语圈有着非同一般的存在感,中国很多新生代漫画家的作品风格均不同程度受到过日本动漫的影响[5]。

日本动漫进入中国的另一条路径便是“盗版”的盛行,而且影响可能更大。盗版和正版相互影响,使日本动漫爱好者的亚文化群体在中国大陆得到了迅猛发展。日本动漫作品进入中国,首先需要“中国语化”,这主要由活跃在两岸三地的“字幕组”自发进行。目前在华语圈,据说有大约200多个日本动漫字幕组,成员以爱好动漫、学习日语的在校学生为主体,在日本动漫的传播方面发挥的作用非常明显[6]。伴随着国际互联网的普及,头一天放映的日本动漫作品,第二天就可以被打上字幕,上传到相关网站。为了抗议盗版,宫崎骏曾拒绝让他的作品在中国大陆上映,但大陆仍有很多青少年是通过盗版和网络下载而知道了他和他的作品。被盗版的动漫作品字幕有繁体字和简体字两种形态,繁体字版大都是先在台湾或香港被翻译的。在附加繁体字幕的同时,日本动漫作品还在台湾或香港实现某些筛选和改动,然后再以各种渠道进入中国大陆。港台地区长期以来在向大陆输入欧美和日本的大众文化中,一直发挥着中转地的功能。

在包括中国大陆、台湾、香港、澳门和新加坡在内的华语圈,动漫迷亚文化社群的“粉丝们”常使用ACG(Animation Comic Game)这一缩写,泛指动画、漫画、游戏及其周边的所有文化产品。在中国大陆,比台湾和香港稍晚一些,大约是在1990年代后期开始形成动漫迷的亚文化社群,为数众多的动漫迷亚文化社群组织形态较为松散,主要在互联网的虚拟空间里活动,但也有一些组织化程度较高,如大学里以动漫卡通为主题的学生社团等。

日本动漫作品进入中国的过程,实际上是一个较为自然的过程,基本上没有或很少受到抵制。由于中日共享很多汉字及寓意,两国的文化交流有诸多便利。历史上,日语汉字或单词“逆”入中国的情形,自明治维新以来始终没有中断过;直至最近,“人气”、“达人”、“萌”等等,仍屡见不鲜。根据邓月影博士的研究,新近产生的“御宅族”人群中,流行大量采借日本ACG的新词汇,其原因除了他们喜欢的日本动漫作品往往就是日语配音加上(直译的)中文字幕等原因之外,还由于他们试图通过“小语种”之日语单词的特异性――其多少具有类似“隐语”的功能――而建构自己亚文化社群的边界,并籍此和“圈外人”形成必要的区隔[7]。

根据早稻田大学千野拓政教授等人于2010~2011年间在北京的田野调查,当代中国的大学生约有一半左右的人,喜欢村上春树的小说或国产的“轻小说”以及日本的动漫作品,他们喜欢日本动漫的理由除了“故事”的吸引力之外,就是感到动漫作品中的“角色”非常具有魅力[8],青少年倾向于从作品中那些令他们产生共鸣和向往的角色感受到慰籍,且以这些角色为媒介,得以拥有共同的语言相互交流。绝大多数动漫迷亚文化社群的活动,都属于这类“交流型”,也有一些热衷于进行“二次创作”或“角色扮演”的社群。调查也显示出一些“中国特色”,例如,和日本动漫爱好者的“成人化”现象相比较,中国有很多人到了大学时代,往往就会中止这一爱好;此外,虽然喜欢动漫的年轻人很多,但真正积极地参加“同人活动”的人数则较为有限。

日本ACG文化产品的跨国传播,是一种全球化现象,可称为日本动漫迷的亚文化全球化[9]。不仅在韩国、台湾、香港和中国大陆以及东亚等国家和地区,在欧洲、北美也都产生了广泛的影响,并在各国或地区均不同程度地形成了具有一定人数的粉丝群亚文化[10]。对于此类现象,不宜采用文化帝国主义、“文化侵略”或文化霸权等“文化研究”的通用理论来解释,因为“盗版”现象和字幕组的存在,恰好反证了日本动漫文化的输出乃是互联网时代的文化越境现象。正如陈仲伟指出的那样,它是在全球化背景下文化交流及其在地化再生产的结果,此类越境亚文化现象的形成,是由在地化的文化实践、全球化传播网络的形成以及“迷的文化”(迷=粉丝)所塑造的[11]。就此而论,动漫迷们作为粉丝并非只是被动地受众,他们作为亚文化的实践者、甚至再生产者的主动性,都需要得到充分的认可。

追寻自我存在感的“角色扮演”(Cosplay)

千野拓政教授曾经指出,眼下在东亚各国和地区几乎所有的大城市,不同国度的年轻人之间正在产生共同或近似的文化,这种超越国境的亚文化现象,堪称东亚的“奇迹世界”。村上春树文学和轻小说(青春小说、校园小说)的流行,庞大的ACG文化市场,二次创作和“同人活动”等等。通过无处不在的“媒体组合”,各种题材的青少年亚文化被综合起来,并为东亚各国和地区的青少年们所共享[12]。事实上,除了上述题材领域,就连服装、发型、化妆等消费生活的趣好和品位,也都因为相互的影响而正在日益走向接近。

通过对“轻之国度”等网站的了解不难发现,中国大陆青少年在喜欢村上春树的同时,也大量消费国产“轻小说”、“网络文学”和各种形态的“快餐文化”,明显出现了脱离“严肃文学”、回避深刻意义的趋向。几年前郭敬明小说(《幻城》、《小时代》等)的流行,曾让很多文学评论家感到惊讶,但它恰好反应了当前中国青少年文化趋于“轻薄化”的特点。青年一代阅读作品文本的方法也发生了显著变化,即不再是深入思考作品里贯穿的思想、意义,甚至也不大鉴赏其文体之美,而是倾向于鉴赏其中的角色。正如动漫迷亚文化社群对动漫作品的欣赏,比起故事或其寓意来,更加直接地指向了其中的“角色”一样。

和日本的动漫迷“御宅”者们一样,中国的动漫迷亚文化社群也会举行各自的“同人活动”。最常见的形式是通过“谈论”共同喜爱的动漫作品,进行伙伴们之间的交流,其次是借用某些ACG作品中的“角色”进行二次创作,然后再在社群里分享其创作成果。按照现代学术的说法,这些“角色”先是被脱离文脉(解构),然后再被重置文脉(重构)。通过为喜欢的“角色”创作出全新的故事或寓意,动漫迷们可以感受到自我的充实感和成就感,“角色”因此可以游离于故事之外,具备某种“自律性”,从而在新的文脉或语境之下得以自由地重新组合,这便为动漫迷们拓展了极大的想像空间。

此外,“同人活动”中最引人注目的,是“角色扮演”(cosplay),动漫迷在扮演表演的过程中实现自我对“角色”的代入感,从而最大限度地表达他们对“角色”的理解和情感。“角色扮演”是新潮的青少年亚文化,但其原理和逻辑却在东西方的民俗艺术中屡见不鲜的。例如,欧美的“假面舞会”,中国各地民间的“傩戏”、“傩舞”、“社火”的高台或“芯子”等等。与当代亚文化的“角色扮演”最大的不同在于,民俗中的角色及其故事的内容、情节等,基本上是乡土社区民众所共享的;而动漫文化中的“角色扮演”,较多局限于动漫迷的小圈子或其亚文化的边际之内。不过,伴随着大众媒体的影响,某些ACG角色也完全具备更为广泛的社会知名度。再有,乡土社会里那些被架上高台或“芯子”上的幼童幼女,未必理解他或她所扮演角色的意义,也不需要有高度的情感代入,而动漫迷们的“角色扮演”则恰好相反,他或她们不仅有对ACG角色的深度理解,更有深度的情感投入。

大体上,约有三个原因推动了“角色扮演”亚文化在中国的迅速发展。

一是社会的宽容。1990年代以降,中国社会及文化生活的多元化趋势逐渐变得不可逆转,“角色扮演”作为ACG动漫亚文化的组成部分,自然也就得到了全社会的高度宽容。例如,在华东师范大学第二附属中学的高中毕业纪念影册中,有的学生就把自己“角色扮演”的照片放了进去,学校对这类亚文化秉持了较为宽容的态度[13]。

其次,政府将ACG作为新兴的文化产业领域予以高度重视,既出于开发文化创意产业的动机,也有出于抵制外来ACG文化对大陆青少年过度影响的考虑,出台了许多“官办”的项目积极推动国产ACG的开发[14]。从2005年起,由文化部和杭州市人民政府联合主办的中国国际动漫节和国际动漫博览会,其规模和影响力不断扩大。根据2009年《中国动漫产业发展报告》,该年度全国举办的各种动漫节或相关比赛、博览会等共计73次,其中北京14次,广东11次,江苏省6次。在几乎所有这类活动当中,

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